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时间暂停都能打 时间暂时停止

作者:admin 更新时间:2025-06-24
摘要:这款虚幻5高概念MMO把时空当玩具操作脑洞大开,时间暂停都能打 时间暂时停止

 

在刚刚结束的夏日游戏节上,悬念拉满的《时空奥德赛》又抛出了一支最新预告片。一直以来打从2024年公开起就被视作“下一代MMO异类”的作品,它的每一次露面都像是在继续拼凑那块看不清边界的“时刻拼图”。

这款作品之因此始终被人挂在心头,不只是由于它那一眼就能看出“非一般”的虚拟5画面张力,更重要的是它对“时空操控”这一设定的执念,从地图构型到战斗反馈,几乎无处不在挖掘“时刻”的游戏性。

上周,游戏悄然开始了一轮限量规模的抢先测试。我花了多少小时尝试,收获远超预期——不仅是美术水准上的惊喜,更在于它确实想从传统MMO中拧出点新物品。

不是“像原神”,而是“比原神更像单机”

如果只从表现力来看,《时空奥德赛》的实机画面已经直逼一些主机3A作品。模型锐度、环境光效、天气变化,都显得异常用心。你甚至能在人物背后看到光线被弓弦割裂的细节,这类“超规格”处理在一款在线游戏里并不常见。

游戏设计上,它虽然保留了野外BOSS、团队副本等常规MMO结构,但整体节拍和尝试方法更偏给个人游玩。制作组干脆摊牌:这是个偏给独行侠路线的MMORPG。实际尝试中也确实如此,地图之间衔接顺畅,不强制组队,你可以像刷《巫师3》一样打主线,也可以像蹲《艾尔登法环》一样单挑大全球BOSS。

当然,它也保留了大地图联机机制,支持玩家进入彼此的全球进行互动,无需繁琐授权。形式上更接近二游阵营,但玩起来却截然不同。

职业体系“拆墙”,战斗节拍拉满

这次测试中放开了三种人物途径:剑客、游骑兵、奥拉夫。你可以领会为战斗起点,但绝不是唯一答案。

以我运用的“游骑兵”为例,按常理这是个站桩输出型超距离,但这作里却被赋予了三种武器途径:长弓、重弩、刺剑。它们并不是简单的数值更新关系,而是为了在不同距离和情境下自我拆解重组:弓箭用于超距离牵制,弩箭打控制爆发,而那把轻盈刺剑则解开了大量招架、侧闪、撤步等近战生存操作。

换句话说,《时空奥德赛》的职业构成不是一套职业框架带你进本,而是一套“多模武器机制”让你在个人情形下也能动态应变,像打动作游戏一样化解敌人。这种设计更像是《鬼泣》加《仁王》,而不是传统MMO那种“靠队友补短板”的结构。

“时刻能力”目前更多是公开了,不是底层体系

至于最受关注的“时刻控制”元素,目前在战斗中已经有了一点雏形:像“时停”和“倒流时刻”的技能已被实装,并具备不错的视觉表现和实用价格。用得好可以逃命、控场、反杀,但说实话目前只是“炫技级别”,还没进入影响策略深度的程度。

而在主线推进中,“时刻”的应用则略显轻描淡写,偶尔会有些“追踪脚印”或“召回过去情形”的小方法,但还远没形成像《时空幻境》那样完整的机制闭环。这块显然还留着后手,或许等6月20日的全球封测才能揭开更多。

MMO的壳,包着的是新世代的骨架

值得一提的是,《时空奥德赛》也没丢掉MMO该有的丰盛性。钓鱼、生活技能、野外随机事件、支线分支剧情、材料采集区、区域性称号解开机制——这些“老兄弟”全都在,但质感、节拍感和呈现方法都变了味。

最让我印象深刻的一次,是在处理壹个BOSS战后,直接跳出了隐藏剧情选项,像是在玩一款融入RPG分支叙事的放开全球游戏,完全不局限于“清任务栏”的那一套思考。

如果要给《时空奥德赛》壹个当下的判断,那就是:它不像是一款上线即稳的MMO,更像是一场实验——它拆解了传统网游的底层逻辑,又努力用动作游戏和个人剧情的拼图去重塑。某种程度上,它像是为“下壹个十年”在打样。

6月20日,它将面给全球开始更大规模测试。届时,大家也许能真正搞清楚,那些关于“时刻”的谜底,是装饰,还是引擎。

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